Artigo 1.º
Habilitação legal
O presente regulamento é elaborado ao abrigo do disposto nos artigos 112.º, n.º 7 e 241.º da Constituição da República Portuguesa, dos artigos 96.º a 101.º e 135.º e seguintes do Código do Procedimento Administrativo, das atribuições municipais constantes do n.º 1 e das alíneas d) e k) do n.º 2 do artigo 23.º do Regime Jurídico aprovado pela Lei n.º 75/2013, de 12 de setembro, no uso das competências previstas na alínea k) do n.º 1 do artigo 33.º em conjugação com a alínea g) do n.º 1 do artigo 25.º do mesmo diploma.
Artigo 2.º
Objeto
1 -O presente Regulamento tem como objeto disciplinar a plataforma do Jogo Sintra AmbiQuiz, de ora em diante referido como Jogo, o qual é uma competição com base em conteúdos pedagógicos centrados nas questões Ambientais e no Município de Sintra, cujos desafios são baseados em conjuntos de perguntas, integrados num jogo na modalidade de tabuleiro ou numa modalidade de batalha.
2 -A plataforma é de acesso livre, sujeito a registo, disponível para acesso online por computador e complementado com aplicação móvel pública para Android e iOS.
Artigo 3.º
Âmbito geográfico e subjetivo de aplicação
1 -O presente Regulamento aplica-se ao âmbito geográfico do Município de Sintra.
2 -Para efeitos de registo e de participação no Jogo, bem como para a posterior atribuição de prémios, são apenas elegíveis os alunos que frequentem e os professores que lecionem nas escolas do Município de Sintra.
3 -O Regulamento permite ainda a participação de jogadores pertencentes à esfera familiar e a amigos dos alunos.
Artigo 4.º
Gestão do Regulamento
1 -O Jogo, nos termos do presente regulamento, é estruturado e concretizado pela Câmara Municipal de Sintra com a colaboração dos Serviços Municipalizados de Água e Saneamento.
2 -Sem prejuízo da assunção das responsabilidades institucionais pela Câmara Municipal de Sintra e pelos Serviços Municipalizados de Água e Saneamento, a gestão corrente do disposto no presente regulamento incumbe especialmente aos dirigentes das unidades orgânicas envolvidas, Divisão de Sustentabilidade Ambiental e Energia e Divisão de Auditoria, Sistema de Gestão e Comunicação, respetivamente.
3 -As competências decisórias incluídas neste regulamento são expressamente atribuídas ao Presidente de Câmara, podendo, salvo disposição expressa em contrário, ser delegadas e subdelegadas nos Vereadores e nos Dirigentes, nos termos definidos no Regime Jurídico aprovado pela Lei n.º 75/2013, de 12 de setembro.
4 -Incumbe exclusivamente ao Presidente de Câmara, sob proposta das unidades orgânicas envolvidas referidas no n.º 2, determinar um período de tempo, no ano letivo, durante o qual o Jogo decorre bem como aprovar o montante dos prémios a atribuir.
CAPÍTULO II
Do Jogo
Artigo 5.º
Dos destinatários em especial
a)dirigido aos alunos dos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico do Município de Sintra e
b)disputado em dois grupos correspondentes aos 2.º e 3.º ciclos do ensino básico, abrangendo respetivamente os alunos do 5.º e 6.º Ano e os alunos do 7.º, 8.º e 9.º Ano.
2 -Cada um dos grupos referidos na alínea b) do número anterior funciona como uma competição distinta, com classificação e prémios separados.
3 -Adicionalmente à participação dos alunos, o Jogo permite a inclusão dos professores na qualidade de promotores de jogos.
4 -O registo e participação de jogadores pertencentes à esfera familiar e a amigos dos alunos, só ocorre mediante convite dos alunos que se encontrem registados no Jogo e no perfil "Família e Amigos".
5 -Só os alunos e professores podem iniciar jogos e, independentemente da participação dos elementos referidos no número anterior, só os alunos e professores recebem pontos que relevam para a classificação.
Artigo 6.º
Dos alunos
1 -O registo dos alunos no Jogo obriga à identificação da Escola e do Ciclo.
2 -A identificação do Ciclo garante a adequação do conteúdo programático do jogo ao perfil do aluno.
3 -As Escolas funcionam como equipas às quais pertencem os alunos que se inscrevem enquanto jogadores.
4 -Os alunos podem jogar com outros alunos ou com os elementos referidos no n.º 4 do artigo anterior.
5 -Num Jogo na modalidade de tabuleiro cada aluno pode selecionar até quatro jogadores para o acompanhar no Jogo.
Artigo 7.º
Dos professores
1 -O registo dos professores no Jogo como promotores obriga expressamente à identificação da respetiva Escola.
2 -Num Jogo na modalidade de tabuleiro um professor pode selecionar até cinco alunos para jogar.
Artigo 8.º
Modalidades do Jogo
1 -O Jogo está disponível online e pode ser disputado na modalidade de tabuleiro ou na modalidade de batalha.
2 -Na modalidade de tabuleiro o Jogo pode ser disputado através de um desktop ou tablet e na modalidade de batalha através de um desktop, tablet ou app.
3 -Os Jogos na modalidade de batalha são suscetíveis de ser realizados online ou com recurso a uma aplicação móvel gratuita, desenvolvida para sistemas Android e IOS, a qual pode ser descarregada nas respetivas lojas online.
Artigo 9.º
Da modalidade de tabuleiro
1 -Na modalidade de tabuleiro o Jogo é suportado por um circuito infinito, controlado pelo tempo de jogo (10 minutos), sem prejuízo da ronda que estiver a ser jogada poder decorrer até ser completada por todos os jogadores.
2 -Na modalidade referida no presente artigo podem participar entre 2 e 5 jogadores, jogando em conjunto no mesmo dispositivo, sendo que os conteúdos dos conjuntos de perguntas adaptar-se-ão ao grupo a que cada aluno pertença.
3 -A pesquisa dos jogadores que vão participar no jogo é feita por username.
4 -O Jogo na modalidade constante do presente artigo pode ser criado quer por professores, quer por alunos, sendo que no primeiro caso se reporta aos que decorram no contexto escolar, designadamente em sala de aula.
5 -Para dar início ao Jogo todos os participantes têm de indicar a sua password e selecionar um dos peões disponíveis.
6 -A sequência de Jogo é definida pela ordem de inscrição dos jogadores.
7 -As rondas do Jogo são equitativas e devem ser sempre completadas.
8 -O tabuleiro tem casas para as seis categorias de perguntas e ainda casas especiais que permitem ao jogador escolher a categoria.
9 -As perguntas têm sempre dois níveis de dificuldade disponíveis, diretamente proporcionais à pontuação a atribuir caso a resposta esteja correta.
10 -Cada jogador dispõe de 30 segundos para responder, não sendo possível suspender o tempo de resposta, eliminar opções de resposta, trocar de pergunta ou de categoria.
11 -No final de cada resposta, após a mesma ser dada ou esgotado o tempo referido no número anterior, tendo em vista a atenção pedagógica do jogo, é sempre exibida a resposta correta.
12 -Cada jogador responde e passa a vez ao próximo, caso acerte ou erre a resposta.
a)Os jogadores recebem sempre uma pontuação por cada resposta correta;
b)No final do Jogo os alunos que o completem nos três primeiros lugares, recebem pontuação adicional;
c)A lista de jogadores têm sempre disponíveis todas as pontuações, permitindo ainda consultar o tempo total jogado por cada um;
d)Em caso de empate na pontuação prevalece o jogador que tenha menor tempo de jogo.
14 -O Jogo pode ser suspenso e retomado para se adaptar a situações imprevisíveis.
Artigo 10.º
Da modalidade de batalha
1 -A modalidade de batalha pode ser disputada em computador, tablet ou telemóvel, permitindo que um aluno desafie o seu opositor para responder a um conjunto de perguntas sobre as categorias de conhecimento que fazem parte do Jogo.
2 -Apenas os alunos do mesmo grupo podem criar jogos na modalidade referida no presente antigo uma vez que ambos respondem ao mesmo conjunto de perguntas.
3 -Ambos os jogadores respondem às mesmas dez questões.
4 -O jogador que cria a "batalha" seleciona o seu oponente e é o primeiro a responder ao conjunto de perguntas.
5 -O jogador que é desafiado responde às questões após o seu oponente.
6 -Apenas recebe pontuação quem vencer a "batalha".
7 -Em caso de empate no número de respostas certas prevalece o jogador que tenha menor tempo de resposta.
8 -No final de cada "batalha" é sempre apresentado o tempo gasto pelos jogadores nas respostas dadas corretamente.
CAPÍTULO III
Da Classificação
Artigo 11.º
Modalidades de classificação
1 -No âmbito do Jogo são classificados com pontuações:
2 -A participação dos jogadores registados na qualidade de familiares e amigos dos alunos não contribui para a obtenção de qualquer pontuação para efeitos da classificação geral.
3 -As classificações e respetivas pontuações relevam para a atribuição dos prémios referidos no Capítulo IV.
Artigo 12.º
Classificação dos alunos
A classificação dos alunos resulta do total de pontos acumulados pelas respostas certas conseguidas no jogo na modalidade de tabuleiro, pela posição final alcançada num jogo na modalidade de tabuleiro e pelas vitórias em jogos na modalidade de batalha de acordo com o disposto no Anexo I
Artigo 13.º
Classificação dos professores
1 -A classificação dos professores resulta do total de pontos acumulados:
a)pelos jogos que iniciaram com os seus alunos e que tenham sido completados e;
b)pelos jogos que tenham sido iniciados mas não tenham chegado ao fim.
2 -Para ser atribuída pontuação a um jogo iniciado e que foi suspenso, deve ter sido completada pelo menos 1 ronda.
3 -O sistema de pontuação dos professores encontra-se sintetizado no Anexo II.
Artigo 14.º
Classificação das escolas
1 -A classificação das escolas resulta da pontuação obtida pelo total de jogos finalizados, a dividir pelo número total de alunos registados.
2 -Para ser elegível para um prémio, cada escola deve ter no mínimo 20 alunos registados e com jogos realizados.
CAPÍTULO IV
Dos Prémios
Artigo 15.º
Apuramento
Os vencedores dos prémios são apurados com base nas classificações constantes do Capítulo anterior, após realização das necessárias validações antifraude.
Artigo 16.º
Júri
1 -O apuramento dos vencedores dos prémios efetua-se em dia determinado a publicitar no site www.sintra-ambiquiz.pt. perante um júri especialmente nomeado para o efeito.
2 -O júri é composto por:
a)Elemento nomeado pelo Presidente da Câmara, que preside;
b)Diretor-Delegado dos Serviços Municipalizados de Água e Saneamento;
c)Chefe da Divisão de Sustentabilidade Ambiental e Energia da Câmara Municipal de Sintra.
3 -A classificação é calculada em tempo real pelo júri e encontra-se disponível no painel de Classificações, podendo ser consultada em www.sintra-ambiquiz.pt.
Artigo 17.º
Prémios
a)as 5 escolas com a pontuação mais alta;
b)os 5 Professores melhor classificados;
c)os 10 melhores alunos em cada grupo.
2 -Os prémios para a primeira edição do Jogo encontram-se especificados em Anexo III ao presente regulamento.
3 -Nas edições subsequentes do Jogo a que haja lugar, o tipo e os montantes dos prémios podem ser alterados, mediante decisão do Presidente da Câmara.
Artigo 18.º
Atribuição dos prémios
A atribuição dos prémios ocorrerá em cerimónia especialmente agendada para o efeito.
Artigo 19.º
Comportamentos fraudulentos
Sempre que se verifiquem situações de utilização fraudulenta do Jogo, quem efetue a gestão do regulamento, nos termos do artigo 4.º, reserva-se o direito de atuar, designadamente através da desativação das contas de jogadores com indícios de práticas abusivas que visem obter qualquer tipo de vantagem por vias irregulares.
Artigo 20.º
Proteção de dados
1 -Toda a recolha e tratamento de dados pessoais no âmbito de aplicação do presente regulamento e do Jogo, respeita o Regulamento (EU) 2016/679, do Parlamento Europeu e do Conselho, de 27 de abril de 2016 (Regulamento Geral de Proteção de Dados, adiante referido como RGPD) e o Regulamento de Proteção de Dados do Município de Sintra, aprovado pela Assembleia Municipal de Sintra em 17 de setembro de 2018.
2 -O tratamento de dados pessoais de todos os participantes com idade igual ou superior aos 16 anos que decorre nos termos do artigo 6.º do RGDP deve ser objeto de prévia e expressa autorização.
3 -O tratamento de dados pessoais das crianças com idade inferior a 16 anos deve ser objeto de prévia e expressa autorização por parte do titular da responsabilidade parental da criança tendo em conta a tecnologia disponível, nos termos do artigo 8.º do RGPD.
Artigo 21.º
Interpretação e preenchimento de lacunas
1 -As lacunas e dúvidas interpretativas suscitadas na aplicação do presente Regulamento são preenchidas ou resolvidas, na linha da lei habilitante e do espírito do presente regulamento, mediante despacho fundamentado do Presidente da Câmara Municipal.
2 -As menções às unidades orgânicas constantes do presente regulamento, reportam-se, em caso de alteração da estrutura da Câmara Municipal, àquelas que sucederem nas respetivas atribuições.
Artigo 23.º
Esclarecimento de dúvidas
O esclarecimento de questões sobre o Jogo e a plataforma que não se relacionem com o disposto no n.º 1 do artigo anterior pode ser solicitado através do e-mail [email protected].
Artigo 24.º
Entrada em vigor
O presente Regulamento entra em vigor 5 dias após a sua publicação em 2.ª série do Diário da República.
Pontos ganhos por resposta certa no Jogo de Tabuleiro
(de acordo com o grau de dificuldade) - 7 ou 12 pts
Pontos ganhos pela posição final no Jogo de Tabuleiro
1.º Lugar 50 pts, 2.º 30 pts, 3.º 20 pts
Pontos ganhos por vencer a Batalha - 10 pts
Pontos ganhos por jogos iniciados não finalizados
(pelo menos 1 ronda jogada) - 2 pts
Pontos ganhos por jogos iniciados e finalizados